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計算するとは、「言い換えをする」ということです。 いきなりそう言われても、ピンと来ないかもしれませんが、ちょっと説明してみましょう。 例えば、7+5=12という式があります。 これは、数字を使わずに、敢えて数を○によって表現すると、 ○○○○○○○ + ○○○○○ = ○○○○○○○○○○ ○○ という意味です。 ちょっと書き方を変えてみると、 ○○○○○○○|○○○○○ = ○○○○○○○○○○|○○ こんな風に、どこで区切りの線を入れるかを変更している、という言い方もできます。 まさしく、言い換えですよね。 同じような理屈で、例えば3×3=9というのは、 ○○○ ○○○ = ○○○○○○○○○ ○○○ ということを意味しています。 A=Bみたいな式があったとき、この式は 「Aという言い方はBという言い方と同じで、Bという言い方はAという言い方と同じ」 ということを表しています。 同じことを、Aと言うこともBと言うこともできる。 それが、A=Bという式の意味です。 そうすると、「計算をする」というのは、Aという表し方をBという表し方に直したり、 あるいはBという言い方をAという言い方に直したりする、「言い換え」の作業になります。 ところで、 「4に3を足してから、6を引いたもの」という言い方と、 「1」という言い方では、 どちらの方が「分かりやすい」でしょうか? 「4に3を足してから、6を引いたもの」という言い方も、「1」という言い方も、 どちらも同じものを表しますが、1と言う方が分かりやすいように思われます。 そういう分かりやすい言い方に直す、という作業が計算をするということです。 ただし、「分かりやすい言い方」は必ずしも一つではありません。 場面によって、どんな言い方が「分かりやすい」かは変わってきますので、ご注意を。
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ACVD/勢力戦/カスタムマップ/MIDDLE EAST(中東) 使用マップ:ALG742-181 謎の施設が舞台。前作の汚染地域にあった大規模施設と似ており、フロム脳が刺激される場所。無差別ミサイルは起動しない。 砲台の配置できる場所はさまざま。侵攻側に集中させて接敵までに削るのを目的としたり、遮蔽物と合わせてロックを切る目的でアーマード砲台が置かれたりする。 ACVD/勢力戦/カスタムマップ/MIDDLE EAST(中東)フォーメーションA フォーメーションB フォーメーションC フォーメーションD フォーメーションE コメント フォーメーションA 固定電力12,600/100,000 余剰電力87,400 固定砲台UDM-16(MIDDLE MISSILE)*2 配置種類エリア全域 フォーメーションB 固定電力16,500/100,000 余剰電力83,500 固定砲台UDC-E1 ELIZA(L ARMORED CANNON)*1 配置種類エリア前方 フォーメーションC 固定電力10,600/100,000 余剰電力89,400 固定砲台DCN2000(LASER CANNON)*2 配置種類エリア後方 フォーメーションD 固定電力14,200/100,000 余剰電力85,800 固定砲台UDA-22(ARMORED CANNON)*2 配置種類エリア中央 フォーメーションE 固定電力7,100/100,000 余剰電力92,900 固定砲台UDP-04(PULSE CANNON)*1 配置種類エリア全域 コメント フォーメーションDで壁の裏に垂直ミサ砲台ズラっとならべて、壁の上にショットのアーマードキャノン置いとくと、開幕凸で上ってきた相手に集中砲火できる -- 名無しさん (2013-11-27 23 03 20) 名前 コメント
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ACVD/用語辞典(ま行) ACVD/用語辞典(ま行)まマギーさん 待ッチングオンライン みミサイラー むムラオン め も コメント ま マギーさん 本作のメインヒロインキャラ、ブルー・マグノリアことマギーさん。 言い負かされてスネたり、迫真の名台詞が「ここたま!」と可愛く略されたことが原因か、孤高の傭兵といった設定から某光速の異名を持ち重力を操る女性騎士のような扱いに。 ACVD発売から一ヶ月ほどして専用スレが立った。レイヴンらのマギーさん愛は留まるところを知らない。 待ッチングオンライン 前作初期において、不具合などが原因でプレイ時間の大半を待ち時間が占めることを皮肉った呼び名。 30分待機は当たり前。 いざマッチングして出撃しても、相性が悪ければ開始20秒で落ちる。 今度はおっさんで待ッチングオンライン。 全く戦場は地獄やで。 今作からマッチングの仕様が変更され、ほとんどの場合は長くても30秒ほどでマッチするようになった。 み ミサイラー ミサイルを装備し、その火力を中心に構成されたアセンのこと。積載の関係から重2や四脚が割合として多い。 ロックが遅くなる為に機動戦での力は落ちるが、ミサイルによって火力を大幅に増強できる。 今作では武器腕ミサイルが登場し、ミサイルだけでも十分な火力を持った実用的な純ミサイラーの構築が可能となった。中距離から高い火力を叩き込める点が魅力だが、相手にCIWSを装備した機体がいるとこちらの攻撃が全く通じなくなる可能性があり、相応にリスクも高い。 機体の戦術傾向を指す似た言葉として、ガンナー、ブレーダー等がある。 む ムラオン KEブレード「ムラクモ」のみを装備して戦うルール。「ムラクモオンリー」の略。 通常、ブレード全般、またはTEブレードのみを装備した場合はブレオンと呼ばれるが、それらと区別するためにムラオンと呼ばれることが多い。 め も コメント 光速じゃなくて閃光じゃね? -- 名無しさん (2014-04-22 18 47 33) 名前 コメント
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スコア計算の仕様ゲーム内表記 トロフィー評価 4つの狩猟基準1.適切な弾薬か 2.撃った回数が2回以内か 3.トロフィー対象部位が無事か 4.致命的なヒットが1回以上か その他の条件 メダル 報酬(経験値・キャッシュ)1.クイックキル 2.狩猟基準 3.連続狩猟ボーナス 4.種類難易度 セッション・スコア1.メダル 2.狩猟基準 3.クイックキル 4.種類難易度 ショットリスト武器スコア [部分編集] スコア計算の仕様 2020/2/18にアップデートがあり、スコア計算が「Animal Scoring 2.0」に変更されました。 従来のクラスが4段階から9段階へ細分化され、クイックキル・連続狩猟がメダル(ダイヤ・ゴールド等)に影響しないように変更されました。 新たに狩猟基準が4つ設けられ、狩猟基準がクリアされなければメダルのランクが1つ下がります。 ゲーム内表記 ゲーム内での評価の詳細については コーデックス→チュートリアルログ→狩猟画面で見ることができます。 トロフィー評価 その動物の"トロフィー"となる部位の大きさに基づくスコア。 角を持つ動物なら角の大きさ、牙があれば牙の大きさ、それらが無い場合は頭蓋骨の大きさなどで評価されます。 オスしかトロフィーを持たない動物(シカなど)の場合、メスにはこのトロフィースコアが存在しません。雌雄どちらにもトロフィー部位がある動物ならば、メスにもスコアは存在します。 トロフィーの有無は報酬(経験値・キャッシュ)には影響しません。 4つの狩猟基準 後述するメダルの評価や報酬にも影響する、4つの大切な条件。 基本的に4つ全てを満たすように狩猟しないと、メダルや経験値・キャッシュボーナスが減点されてしまいます。 獲物に不必要な苦しみを与えないためにも、できる限り狩猟基準を守りましょう。 狩猟画面では4つのマークが表示され、失敗したマークは赤く表示されます。 正式実装前のベータテストの時は狩猟基準が3つだったため、以前のコーデックス内では条件が3つとなっていました。正式実装時に致命的なヒットが追加され、以下の4つ全てを満たす必要があるように変更されています。 ミッション等で「狩猟基準を満たす」ことを指示された場合は、以下の基準を全て満たす必要があります。 1.適切な弾薬か このゲームでは動物ごとにクラスが設定されており、動物のクラスに対応した弾薬(銃)を使わなければいけません。 現在の基準査定では対象に対して過剰な威力の弾丸(=適正クラスを超える大口径弾)を使うのはもちろんダメですが、 対象クラスより低すぎる(=弱すぎる)弾薬を使うのもペナルティが課されます。 これは「弱い弾を複数撃ち込むのは、動物に苦痛を幾度となく与える行為」だからです。 対応弾薬の詳細は弾丸対応表に記載されています。 2.撃った回数が2回以内か 過剰な苦痛を与えないという理念のため、狩猟対象に何度も弾丸を撃ち込む事はペナルティとして扱われます。 この基準は実際には撃った回数ではなく、その動物が絶命するまでに命中弾数が2発以内に収まっているかです。 クイックキルがメダルに影響しなくなったため、1発目で体力が半分しか削れず逃げられたとしても、見つけ出して2発目で仕留めれば狩猟基準でのペナルティは発生しません。 3発以上当てると条件未達成となりますが、2発で仕留められなかった場合は狩れないより狩れたほうが少しでも経験値・キャッシュになるので、非情かもしれませんがきっちり仕留めきるまで撃ちましょう。(*1)ちなみに、仕留めきれずに見失った獲物が後で死亡して、それを回収しないままゲーム内で12時間が経過(あるいは回収せずにゲームを終了)すると、後述の連続狩猟ボーナスが0%になってしまい、報酬が一時的に減少してしまいます。 3.トロフィー対象部位が無事か この評価は基本的にトロフィーの評価となるためトロフィーを傷つけないことが重要となります。 トロフィー対象部位(ほぼ頭蓋骨)に弾が当たった場合ペナルティが発生します。 頭に風穴の開いたシカの剥製なんて価値が激減しますよね。そういうことです。 動物の下顎は頭蓋骨に該当しないようなので、ヒットしても大丈夫です。 頭部がトロフィー対象部位となっている動物でも、対象部位を持たないメスならば、狩猟適性を取れることが確認されています。ノロジカのメス、ヘラジカのメスなどは、頭部を損傷させても、脳を破壊できれば狩猟適性が取れます。リザルト画面でトロフィー対象部位が「なし」となっている動物がこれに該当するようです。 他に、トロフィーの種類が「体重」となっている動物(主にクラス1の小動物・鳥類)についても、トロフィー対象部位が「なし」であるため、頭を撃ってもペナルティになりません。 4.致命的なヒットが1回以上か 上記3つの基準だけでは簡単すぎると、後から追加された基準。 損傷すれば致命的な臓器へと命中させることで、せめて動物に与えてしまう苦痛の長さだけでも短くしよう、という理念で設定されています。 基本的に「心臓・肺・頸椎(*2)・肝臓・脳」が致命的なヒットに該当します。 頸椎の致命的ヒット画面 肝臓の致命的ヒット画面 一番狙いやすいのは肺でしょう。胸の辺りは肉が薄く、比較的簡単に臓器を貫通することができます。 心臓は小さく当てづらい部位ですが、当たればほぼ即死させることが可能です。 頸椎や肝臓は狙いづらい位置にあり、優先度はやや下がりますが、ミッションで肺を狙えない場合、背後から獲物を狙う必要がある場合には選択肢に挙がります。頸椎は複数の部位に分かれており、当たり判定も別で存在します。 クラス1の動物については、肉のみでも当たれば致命的と認められ、無条件で達成となります。 頭蓋骨を貫通して脳まで到達した場合も致命的なヒットと見なされますが、上述の「トロフィー対象部位(頭蓋骨)が無事か」の項目に引っかかるため、頭を撃ち抜くと狩猟基準を満たすことができなくなります。(トロフィー対象部位が「なし」の動物を除く) 胸部脊髄に当たると高いダメージを与えられますが、致命的臓器としては認められません。(*3)胸椎と胸部脊髄は当たり判定が別で存在します。 その他の条件 トロフィーの種類が「複合」となっている動物のみ、上記の4種以外にも特別な条件が追加されます。 例えばコウライキジやコリンウズラは、飛行中に撃ち落とすことで条件達成となります。 飛び上がる前や着地後に撃った場合は条件未達となり、後述するメダルが「設置」という評価となってしまいます。 メダル トロフィー評価(トロフィーレート)と狩猟基準から算出される、最終的な狩猟の評価です。 評価は通常「ブロンズ」「シルバー」「ゴールド」「ダイヤモンド」の4段階。現在(2023年1月)オジロジカ、アカシカ、アメリカグマ、ヘラジカには特殊個体の「グレートワン」が存在します。 狩猟した個体にトロフィーが存在しない場合は「なし」となります。 4つの狩猟基準をクリアしていないと、ペナルティとしてメダルのランクが1つ下がります。クリアしてない基準が複数でも下がるランクは1つ。 報酬(経験値・キャッシュ) 下記の4つの基準を満たすことで報酬にボーナスが得られます。 トロフィー評価は含まれないので、トロフィーなしの動物でも問題なく報酬ボーナスを得られます。 1.クイックキル どれだけ早く獲物が仕留められたか。最大100%ボーナス。 初弾が命中してから獲物が息絶えるまでにかかった時間によって、100%から徐々に減少していきます。 2.狩猟基準 4つの狩猟基準をクリアしたか。最大100%ボーナス。 狩猟基準を全てクリアで100%、クリアできてない基準が1つでも有ると0%。 3.連続狩猟ボーナス 仕留めた獲物を全て捕獲したか。最大100%ボーナス。 仕留めた獲物を1匹回収するごとに20%上昇し、5匹回収することで6匹目以降100%。 死亡した獲物を回収しないでゲームを終了させる、またはゲーム内で死亡した獲物を12時間(ゲーム内時間は4倍のため現実3時間)以上放置した場合、ボーナスが0%にリセットされてしまいます。 4.種類難易度 獲物の種類難易度に応じて最大100%ボーナス。(25%間隔) 個体の難易度の範囲が1~3(Trivial~Very Easy)の動物は25%。(ノロジカ、オジロジカ、シベリアジャコウジカ、クラス1動物等) 範囲が1~5(Trivial~Medium)の動物は50%。(カナダガン、アライグマ、ハイイロガン、ツンドラヒシクイ、草食動物等) 範囲が1~9(Trivial~Legendary)の動物は100%となる。(アカシカ、アフリカスイギュウ、スイギュウ、肉食動物等) セッション・スコア 獲物の質や難易度によって、そのセッションにおけるスコアが決まります。 「(メダル+狩猟基準+クイックキル)× 種類難易度」で計算される。 プレイヤーリストからセッション・スコアの合計値が確認できる。 1.メダル メダルの評価によりスコアが加算されます。 グレートワン:600 ダイヤ:500 ゴールド:400 シルバー:300 ブロンズ:200 なし:100 2.狩猟基準 上記の4つの狩猟基準を全てクリアで250。失敗していると0。 3.クイックキル 上記のクイックキルボーナスから計算。 最大250(250×クイックキルによる割合) 4.種類難易度 獲物の種類難易度に応じて25~100%の小数が乗算される。(25%間隔) 個体の難易度の範囲が1~3(Trivial~Very Easy)の動物は25%。(ノロジカ、オジロジカ、シベリアジャコウジカ、クラス1動物等) 範囲が1~5(Trivial~Medium)の動物は50%。(カナダガン、アライグマ、ハイイロガン、ツンドラヒシクイ、草食動物等) 範囲が1~9(Trivial~Legendary)の動物は100%となる。(アカシカ、アフリカスイギュウ、スイギュウ、肉食動物等) セッションスコアの最大値(1000あるいは1100)を目指すなら獲物を選ぶ必要があり、アカシカやクマのダイヤをクイックキルするのが比較的簡単です。 ショットリスト 着弾部位を確認することができる。 マルチプレイで複数人で撃った場合も誰が当てたのか、ダメージ割合等を知ることができる。ただし確認できるのは回収した人のみ。 武器スコア 特定の武器を使用して獲物を狩ることで得られる、武器ごとの経験値のようなもの。 より強力な武器や装備のアンロック(販売許可)に、一定の数値が要求される。 獲物に着弾したショット毎に採点され、その合計点を武器スコアとしてキャッシュや経験値と同じタイミングで入手する。 ライフル・ハンドガン・ショットガン・弓の4種類の武器スコアがあり、使用した武器に応じて入手する。 一部のDLCで入手できる武器・弾薬はスコア0でも購入可となっており、ある程度のショートカットが可能。 詳細な計算式は不明だが、1ショットの点数は1~75点くらいで、推定で以下の特徴を持つ。 獲物の種類によって上限が異なる(例:ノロジカは最大50、ヒグマやアカシカは最大62.5、アカギツネやライオンは最大75) 獲物の雌雄は無関係 クイックキルに貢献したショットほど高得点となる。 対応クラス外の弾薬を使用したショットは減点される。 トロフィー評価と違い、角のないメスでもオスと同じだけ武器スコアが貰えるのが重要。 数が多くて遭遇しやすい・難易度が低めで警戒心が薄いメスであろうとどんどんクイックキルしていけば、武器のアンロックに大貢献してくれるのだ。
https://w.atwiki.jp/according_to_lvl/pages/12.html
命中値計算 【[武器スキル値]+[DEX(AGI)]/2+[装備加算値]+[ジョブ特性]+[歌orロール加算値]】×[食事倍率] ※近接命中DEX、遠隔命中AGIで計算
https://w.atwiki.jp/wiz-fo/pages/312.html
命中率計算機 Ver.23用 JavaScriptで作った簡易的な「敵からPC側への攻撃の命中率」を計算する為の計算機です。 入力した「敵のLv」に応じて、「AC+10~AC-50」の範囲内での基本の命中率(1回攻撃時)と、「5回までの複数回攻撃」時の命中率を自動計算します。 おおまかな敵Lvの計算などにご利用下さい。 小数第5位以下の端数を「四捨五入」しておりますので、計算結果によっては「丸め誤差」が生じます。 命中保証、回避保証共に「4.55%」で計算を行います。(旧バージョンにあった「命中保証18%」は、修正されました) また、何かおかしな点がありましたら、管理人まで連絡下さい。
https://w.atwiki.jp/touma/pages/76.html
はじめに 符計算符の数え方 牌の組み合わせによる符 上がり方の符 よくある形の符計算 点数計算計算式 点数表 早見表 例外!七対子!! はじめに 和了った時に勝手に計算してくれるから符計算できなくても…… とお考えの方もいらっしゃるでしょうが 麻雀をする人なら覚えておいて損はありません おぼえなければいけないことはそこまで多くありませんので これを機会に覚えてみてはいかがでしょうか 10分あれば覚えられるんだぜ? 符計算 符の数え方 基本、20符として和った手の形によってボーナス(符)がつき点が上がります [基本20符] と [牌の組み合わせ符] と [上がり方の符] の3つがあり これらを合計しさらに下一桁切上した符が最終的な符数となります (※例 計32符 → 40符) 牌の組み合わせによる符 先ず、刻子(コーツ)と槓子(カンツ)の場合 符数 +2符 +4符 +8符 +16符 +32符 中張牌(2~8) 明刻(ポン) 暗刻 明槓 暗槓 - 公九牌 - 明刻(ポン) 暗刻 明槓 暗槓 ※刻子(コウツ):②②②や、中中中など同じ牌3枚の組合せ ※槓子(カンツ):⑨⑨⑨⑨や東東東東など同じ牌4枚の組合せ (鳴いて人のを食べると『明(ミン)』、自分で全部揃えれば『暗(アン)』) ※中張牌(チュンチャンハイ):2~8の数字の牌のこと ※公九牌(ヤオチュウハイ):1、9、字牌(東南西北白発中)のこと 雀頭の場合 符数 0符 +2符 +4符 飜牌以外 飜牌 連風牌 ※飜牌(ファンパイ):役の付く字牌のこと、別名役牌。(白発中と、場の風、自分の風が該当する) ※連風牌とは場の風と自分の風が同じ風牌のことよ 4符としないルールもあるわ (その場合は普通の飜牌と同じ2符) 順子(シュンツ)の場合 三四五 や、⑦⑧⑨ のような数字連番の組合せは 0符 [Point] 『タンヤオ牌のポンは2符』と覚えておけば、後は倍々するだけです 雀頭字牌の符は、雀頭が連風牌(ダブトンや、ダブナン等)の場合、もう+2符されます 上がり方の符 次に、他の符が付くパターン 1 門前でロン +10符 2 カンチャン待ち、ペンチャン待ち、単騎待ち +2符 3 ツモあがり +2符 [Point] 2は『悪い待ちには+2符』と覚えましょう 両面待ちとシャボ待ちにはつきません 3は、例外としてツモあがりでピンフがつく場合は符がつきません よくある形の符計算 平和の形で門前ロン…30符 平和の形で門前ツモ…20符 平和の付かない門前ロン…大体「30符+α」程度なのでほとんどが40符(暗刻や暗カンがあった時は40符を超える事があるのでその時は符計算をすれば良い) 平和の付かない門前ツモ…大体「20符+α」程度なのでほとんどが30符(同上) 平和の形で鳴きを入れた場合…30符 トイトイの付かない鳴き…「20符+α」の30符が多いが、刻子があるなら自分で計算する トイトイ…おとなしく符計算しましょう。30符~50符が多い 七対子…25符(50符を2分の1にしていると考えると分かりやすい) 点数計算 計算式 正直これは知らなくてもいい気がする点数計算の公式 点数 = 符数 x 16 x 2^飜数 (下2桁切上げ) ( 例:30符3飜の場合 30 x 16 x 2^3 → 30 x 16 x 8 = 3840 → 3,900点 ) ※親の場合 1.5倍となる ※満貫の点を越えた場合は満貫扱いとなる 点数表 で、毎回計算なんてやってらんないので「符」と「飜数」の組み合わせ表を参照すると楽チンだぜ 一般的によく出る符数は20~50で、飜数は1~4(5~は満貫です)なので、組み合わせ量はたったの4x4、すぐ覚えられるぜ さらに楽をしたければ、1飜の点数だけを覚えておいて、飜数が増えるごとに倍々していけばいいんだぜ せっかくだから計算式(完全省略版)も書いておくぜ、1飜の時の点数だぜ 親:符数x48 子:符数x32 点数の暗記方法について 点数表の丸暗記は非常に面倒ですが、暗記量をかなり少なくすることは可能です まず、満貫以下は符が倍になれば点数が1飜繰り上がっているのが分かるでしょうか ( 例:子の60符2飜 = 30符3飜 = 3900点 ・ 子の50符1飜 = 25符2飜 = 1600点) さらに70符以降は50符+X符に分解して計算できることを確認してみてください ( 例:子の90符1飜 = 50符1飜+40符1飜 = 2900点) この二点を踏まえ、20符30符50符の部分だけ覚えてください そうするとあら不思議!なんと全ての点数計算が可能となります 符によっては少々面倒ですが、慣れてくるとすぐに計算できるようになりますよ ( 例:子の110符2飜 = 50符2飜+60符2翻 = 50符2飜+30符3翻 = 3200+3900 = 7100点) 何度も計算するうちに、よく出てくる点数は覚えられたりもします 最後に言っておくと、70符3飜、40符4飜以上は満貫になるので計算しなくてもいい、と知っておきましょう 70符3飜は幺九牌を暗槓したとき、40符4飜は平和以外での面前ロンのときによく出現します 早見表 早見表 20符 30符 40符 50符 60符 70符 90符 110符 1飜 700 (1,000)※ 1,000 (1,500)300・500 1,300 (2,000)400・700 1,600 (2,400)400・800 2,000 (2,900)500・1,000 2,300 (3,400)600・1,200 2,900 (4,400)800・1,500 3,600 (5,300)900・1,800 2飜 1,300 (2,000)400・700 2,000 (2,900)500・1,000 2,600 (3,900)700・1,300 3,200 (4,800)800・1,600 3,900 (5,800)1,000・2,000 4,500 (6,800)1,200・2,300 5,800 (8,700)1,500・2,900 7,100 (10,600)1,800・3,600 3飜 2,600 (3,900)700・1,300 3,900 (5,800)1,000・2,000 5,200 (7,700)1,300・2,600 6,400 (9,600)1,600・3,200 7,700 (11,600)2,000・3,900 満貫 8,000 (12,000)2,000・4,000 4飜 5,200 (7,700)1,300・2,600 7,700 (11,600)2,000・3,900 満貫 8,000 (12,000)2,000・4,000 5飜 満貫 8,000 (12,000)2,000・4,000 ~7飜 跳満 12,000 (18,000)3,000・6,000 ~10飜 倍満 16,000 (24,000)4,000・8,000 ~12飜 三倍満 24,000 (36,000)6,000・12,000 13飜~ 数え役満 32,000 (48,000)8,000・16,000 上段左が子の、括弧は親のロンあがりでの得点、下段はツモあがりの得点(親があがったときは全員から右側の点を、子の場合は他の子から左側、親から右側の点をもらう) 80符・100符は滅多に出ないので載せてません。それぞれ40符・50符の得点の倍なので問題ないでしょう。 ※20符1飜は計算上では「副露しているピンフ形のロンあがり」で成立ですが、一般ルールではこの形は30符で計算するので(天鳳も30符)使われることはありません。 一部の古い麻雀ゲーム(麻雀悟空など)では20符1飜で計算しているものもあるので載せておきます。 例外!七対子!! 七対子、いわゆるニコニコ。こいつだけは例外的に25符で計算するんだぜ (※七対子を1飜とするルールの場合は50符となるのが一般的) 5飜以上は他と同様 25符 子 親 2飜 1,600(400・800) 2,400(800) 3飜 3,200(800・1,600) 4,800(1,600) 4飜 6,400(1,600・3,200) 9,600(3,200)
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経験値計算式 攻撃側と同レベルの敵を倒した時に得られる経験値を基準と置く。 レベルが 敵>攻撃側の時、1レベル差が開くごとに1.3、1.6、1.9… というように基準にかかる倍率が上がっていく。 逆にレベルが 攻撃側>敵の時、1レベル差が開くごとに0.5、0.25.0.125 と倍率がかかり得られる経験値が減少していく。 霊撃を使用した場合は0.5倍の倍率がかかる。 また、敵を倒さずにダメージを与えた時の場合は0.1倍になる。 基準にかかるこれら三種の倍率は全て重複する。 得られる最低の経験値は0。 治療量 = 500+レベル*60 治療経験 = 治療量/10*レベル差補正 補給経験 = 200*レベル差補正 ダメージ計算式 格闘ダメージ = [攻撃力*(格闘+パワー)*武器地形適応補正-装甲*(防御+パワー)*防御側地形適応補正]/200*距離補正*サイズ差*(1+地形効果+弾幕補正) 射撃ダメージ = [攻撃力*(射撃+パワー)*武器地形適応補正-装甲*(防御+パワー)*防御側地形適応補正]/200*距離補正*サイズ差*(1+地形効果+弾幕補正) 分身発動時のグレイズダメージ [敵命中率*分身発動率*最終ダメージ] パワー 紅:攻撃終わりの時のパワー 妖:攻撃前の時のパワー 例: 慧音パワー100、妖精パワー101。戦闘スタート、慧音攻撃、妖精被弾、慧音パワー100-->101、妖精パワー101-->102。 紅:慧音の攻撃ダメージ計算は慧音パワー101、妖精パワー102を代入する 妖:慧音の攻撃ダメージ計算は慧音パワー100、妖精パワー101を代入する 妖精反撃、慧音被弾、妖精パワー102-->103、慧音パワー101-->102。戦闘終わる。 紅:妖精の反撃ダメージ計算は妖精パワー103、慧音パワー102を代入する 妖:妖精の反撃ダメージ計算は妖精パワー102、慧音パワー101を代入する 撃墜時のパワー増加はノーカウント 例 慧音パワー100、妖精パワー101。慧音攻撃、妖精被弾、慧音パワー100-->101、妖精パワー101-->102。妖精撃墜、慧音パワー101-->106。 紅:慧音の攻撃ダメージ計算は慧音パワー101、妖精パワー102を代入する 妖:慧音の攻撃ダメージ計算は慧音パワー100、妖精パワー101を代入する クリティカル率 = 技量差+武器補正 下限ある? 霊夢技量181、チルノ技量155、アミュレット-20、199回攻撃に13回クリティカル、6.5%。 霊夢技量181、チルノ技量155、ニードル+10、200回攻撃に76回クリティカル、38%。 アリス技量201、チルノ技量155、キック+25、196回攻撃に145回クリティカル、73.9%。 アリス技量201、チルノ技量155、人形操創+15、200回攻撃に116回クリティカル、58%。 援護防御は援護防御者の距離補正、地形効果、弾幕補正を代入する 地形適応補正: S = 1.1、A = 1、B = 0.9、C = 0.8 距離補正: 紅:1マス = 1.2、2マス = 1.15、3マス = 1.10、4マス = 1.05、5マス以上 = 1 妖:1マス = 1.16、2マス = 1.12、3マス = 1.08、4マス = 1.04、5マス= 1、6マス= 0.97、7マス= 0.94… サイズ差: 攻撃側サイズ>防御側サイズの時、1差が開くごとに1.1、1.2、1.3… 攻撃側サイズ<防御側サイズの時、1差が開くごとに0.9、0.8、0.7… 他の補正 = 低速、クリティカル、弾幕特殊効果、特殊技能、固有スキル、特殊能力、精神 高速防御:0.5 低速防御:0.6 クリティカル:紅:1.5 妖:1.2 援護攻撃:紅:0.75 妖:0.7 熱血:紅:2 妖:1.5 敵方攻撃側補正:紅:なし 妖:1.01 霊撃ダメージ = [2500*(射撃+パワー)-装甲*(防御+パワー)]/200 他の補正 = なし 命中計算式 命中率 = 紅:(命中/2*攻撃側地形適応補正+武器命中-運動性-回避/2*防御側地形適応補正+距離補正+140)*防御側サイズ補正+地形効果+弾幕補正 妖:(命中/2*攻撃側地形適応補正+武器命中-運動性-回避/2*防御側地形適応補正+距離補正+150)*防御側サイズ補正+地形効果+弾幕補正 距離補正: 1マス = 12、2マス = 9、3マス = 6、4マス = 3、5マス= 0、6マス= -3… 防御側サイズ補正: SS = 0.7、S = 0.85、M = 1、L = 1.15、LL = 1.3 他の補正 = 低速、信頼補正、特殊技能、固有スキル、特殊能力、精神 地形適応補正: SS?(夜S+乾神空S)= 1.2、S = 1.1、A = 1、B = 0.9、C = 0.8 名前 コメント
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ダメージとクリ率の計算式です ダメージは (基本ダメージ×スキル倍率×クリ倍率-防御)÷保護 だと思います(オイ スキル倍率はスマとかマグとか、アタックなら1です クリ倍率はもちろんクリ時のみです まぁここで重要なのは、防御で引いてから保護で割るということですね 魔法のダメージ (魔法の攻撃力×クリ倍率-防御)÷保護+INTダメージ まぁ基本は近接と同じ だが、INTのボーナスダメージが一番最後にあるのが特徴 故に高保護相手でも安定するが、クリとかに乗らないので微妙である 余談だが、マス上のボスであるバードスケルトン(保護100)にも2桁以上のダメージが出ます(これでINTボーナスダメージが測れます) クリ率計算式 クリ率-保護×2 という単純な式 自分のクリ率を相手の保護を2倍した数値で引くだけです しかし、計算後に出された数値が30を超えた場合、強制的に30%です(クリ率上限) 敵のクリ計算もこれで行われるため、防御よりも保護のほうを上げたほうが安定します カウンターはちょっとややこしいことになっていて、自分はわかりません が、カウンターのクリは全てFランク扱いで計算されるため、クリでても影響が少ないため調べる気も検証する気もありません(オイ なお、ウィンドミルや中級魔法などの範囲攻撃は敵の保護によるクリ率減少の影響を受けません(要はクリ30%以上確保しておけば上限確定) 余談その1 保護を上げると負傷に対する軽減にもなるようです 変身で負傷100%~100%にしてメタルスケルトンアーマーに攻撃したところ、負傷100%にはなりませんでした 余談その2 上限30%というのは正式に発表されてないようです が、多くの検証データの下30%であるという説が有力です 以前自分はマグマストレでクリ率を計算してみました トレーニング内容に スキルの成功 4000回 クリティカルが発動 4000回 が、あります これでスキルの成功4000回が終わるまでにどれだけクリが成功したか・・・オートで計算してもらいました 結果のSSは古いPCにあるので消えました・・・ですが、計算してみたところ28%前後だったのを覚えています 中にはクリ上限到達していなかった敵もいたので、まぁまぁのデータかなというのが個人的な感想です(サイトに載せられるデータではありませんがね) 名前 コメント
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ミニ計算機 ../ ソフトウェア名 ミニ計算機 現Version 1.00 作者(敬称略) いわき(MIRO) 配布元 転載中 Ruputer Fan転載所 ソフトウェア形態 フリーウェア ソース 公開/ASM 紹介 子プロセスの計算機。Ruputerの少ないキーでも使いやすい。 下の反転した欄の数値に対し、上の欄の数値で、右に指定した演算をする。 まず数値をセットして、それに演算をする形だ。逆ポーランドに似ている。 上の例なら 4980 + 249 となる。実際にやればすぐにつかめると思う。 本ソフトは子プロセスアプリなので親プロセスアプリの上に呼び出すことができる。 大抵のRuputerユーザはこれをEASY LAUNCHERに登録していることだろう。 お買い物中に便利な税込機能付き。深夜はファミレスの深夜割増料金のこと。 (スクリーンショット情報) 全:Aurex2 RC4 + WinShot 1.53a (new) 消費税10%(軽減税率8%)暫定対応版 - ■ 消費税8%暫定対応版 - ■